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Digital Health Talk – eSports: Viel mehr als nur Gaming!

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Pünktlich zum Jahresbeginn diskutieren Alfred Angerer und Stefan Lienhard, Digital Manager der Schulthess Klinik, einen neuen und grossen Trend im Bereich Digital Health namens «eSport», bei welchem die vermeintlich widersprüchlichen Aktivitäten Sport und Videospiele miteinander verknüpft werden. Doch handelt es sich bei diesem Gamingthema auch wirklich um einen Sport, mit welchem sich das Gesundheitswesen beschäftigen sollte? Der Beantwortung dieser Frage und vieler mehr rund um das Thema eSports widmen sich heute Alfred und Stefan. Was sie herausstellen ist eindrücklich: Nur noch 38% der Schweizer Bevölkerung spielen keine Videospiele und eSport ist international ein Milliardengeschäft. So sollte es für jede Klinik, die sich auf den Bewegungsapparat spezialisiert hat – und damit auch die Schulthess Klinik – interessant sein, sich mit dieser potenziellen Patientengruppe von Gamern zu beschäftigen und diesen sowohl ein Präventions- als auch ein Behandlungsangebot bereitzustellen.

Hören Sie in diesen Podcast, um noch mehr über das Thema eSports zu erfahren und wie die Schulthess Klinik diesbezüglich aufgestellt ist.
Und lesen Sie bei Interesse zudem in diese erwähnten Paper, um die gehörten Inhalte zu vertiefen:

DiFrancisco-Donoghue, J., Balentine, J., Schmidt, G., & Zwibel, H. (2019). Managing the health of the eSport athlete: an integrated health management model. BMJ open sport & exercise medicine5(1).

Hüttermann, M. (2019). eSports Schweiz 2019: Eine Studie des Instituts für Marketing Management unter der Leitung von Marcel Hüttermann. Winterthur: Zürcher Hochschule für Angewandte Wissenschaften.

Fragen und Antworten

Herr Lienhard gehört zu denjenigen, die im gesunden Mass spielen. Er hatte einen frühen Zugang dazu und spielte bereits als die Bildqualität im Vergleich zu heute schlecht war und Spiele nicht einwandfrei funktionierten. Er schätzt sich glücklich, dass er die Entwicklung mitgehen konnte.

Für Herr Lienhard hat eSport Wettkampf-Charakter und ist der sportliche Wettkampf zwischen Individuen und Teams in Computerspielen. Es geht, um das Messen von Computer- und Gaming-Skills. Im Bereich eSport sind bereits hohe Preisgelder zu holen und es ist für Leute aus früheren Generationen unvorstellbar, dass Gamer anderen Gamer zuschauen, wie sie sich mit anderen Spielern messen. Schlussendlich geht es nicht, um das Gamen zu Hause, sondern um den sportlichen Wettkampf in grossen Hallen, in denen sich Profis duellieren.

Heutzutage differenzieren sich die Berufswünsche von Schüler und Schülerinnen im Gegensatz zu früher stark. Wenige haben noch den Wunsch klassische Berufe wie Feuermann auszuführen, vielmehr sind Berufe wie Influencer, Youtuber oder eSportler bei Schulkindern aktuell.

Für viele ist es ein neues Thema. Auch der Bezug zur Betriebswirtschaft und den medizinischen Aspekten, die hinter eSport stecken sind noch nicht weit verbreitet. Renommierte Spitäler und Institutionen, in denen die Arbeit evidenzbasiert geschieht, haben Mühe die Idee des eSports als digitale Innovation in ihren Betrieben zu akzeptieren. 

Als Herr Lienhard vor ca. zwei Jahren seine Stelle bei der Schulthess Klinik antrat, war einer seiner Aufgabenbereiche ein Trend und Themen Monitoring aufzubauen. Dafür gibt es Webseiten, Tools und Studien wo man sich informieren kann. Er recherchierte über Themen wie Orthopädie, Sport und Bewegung und gelangte so zum Thema eSport. Dies, weil das Gamen den Bewegungsapparat in Anspruch nimmt und Gamer oftmals über Rückenprobleme klagen.

Herr Lienhard hat das Thema eSport als erstes dem CEO bei einem monatlichen Treffen vorgestellt. Die erste Reaktion des CEO’s war ein fragender Blick, weil er scheinbar eSport lediglich mit Gaming assoziierte. Das Gespräch war demensprechend kurz. Doch kurz darauf wurde Herr Lienhard wieder ins Büro des CEO’s zitiert, um über das Thema eSport aufzuklären. Sein CEO hatte sich im Vorhinein im privaten Umfeld von eSport und deren Potential begeistern lassen.

Einerseits sind es die Zahlen aus Statistiken, zwei Drittel aller Schweizer und Schweizerinnen spielen regelmässig und die Spitzensportler spielen rund 20-25 Stunden aufwärts pro Woche. Die Zeitintensivität ist durchaus mit anderem Sport zu vergleichen, wie Schach oder Golf, die in der gleichen Kritik stehen, ob es tatsächlich ein Sport ist oder nicht.

Andererseits ist die Schulthess Klinik seit langer Zeit im Sponsoring tätig und schickt Clubärzte als Unterstützung an Turniere. Für Herr Lienhard ist es nichts anders als eine Zeiterscheinung, dass ihre Engagements auch ins virtuelle und Digitale Umfeld gelegt werden.

Aus dem Interesse zum eSport gilt es herauszufinden, welche Auswirkungen das Gaming und generell die lange Verweildauer vor dem Computer auf die Gesundheit haben. Herr Lienhard und sein Team sind zurzeit daran Evidenz über diese Auswirkungen zu finden, dabei ist der Bewegungsapparat, ergonomische Themen aber auch die Psyche betroffen. Es geht dabei darum präventive Fehlbelastungen aller Art während der Ausübung festzustellen und folgend Tipps zu geben.

Dieser Vergleich ist sinnvoll, aber es fehlt zurzeit noch Evidenz. Mediziner sind skeptisch, ob die Auswirkungen tatsächlich aus dem Gamen resultieren oder ob es eine Kombination ist. Denn häufig verfolgen Gamer eine Arbeit am Computer und somit summiert sich die Belastung. Medizinische Probleme werden nach 5-10 Jahren unweigerlich die Auswirkungen daraus sein. Es gäbe bereits eSport-Spitzensportler, die im Alter von 21 Jahren bereits längere Zeit ausfallen oder sogar gezwungen sind ihre Karriere zu beenden.

Herr Lienhard hatte Gespräche aus zwei verschiedenen Bereichen, einerseits aus der Physiotherapie und andererseits aus der Ärzteschaft. Ärzte berichteten über keine bekannten Fälle. Dies ist möglicherweise darauf zurückzuführen, dass sich Patienten aufgrund des schlechten Images über Gamer nicht outen wollen. Anders berichteten Physiotherapeuten über Patienten mit Gaminghintergrund, die bei ihnen in Behandlung waren. Sie gäben Ihnen die gleichen Übungen auf den Weg wie bei anderen Patienten mit den gleichen Beschwerden.

Aufgrund der Problematik, dass sich Spieler schwer tun zuzugeben, dass ihre Beschwerden aus dem Gamen resultieren, haben Herr Lienhard und sein Team Gespräche mit verschiedenen eSportlern gesucht.

Anders als in anderen Ländern, geht es in der Schweiz immer noch, um die Akzeptanz des eSports als Sportart. Es ist wichtig als renommierte und bekannte Marken ein Zeichen zu setzen, sich zu engagieren und den eSportlern das Gefühl zu geben, ernst genommen zu werden. Aus ersten Bemühungen waren die Reaktionen aus dem eSport-Bereich sehr positiv.

Grundsätzlich ist es so, dass wenn Jugendliche keine Beschwerden haben, das Interesse zur Prävention in den Hintergrund rückt. Das Thema Gesundheit ist in der Szene dennoch präsent. Da sich die Community stetig vergrössert, gibt es viele Spitzensportler, die über ihre Beschwerden auf ihren Social-Media-Kanälen berichten und somit viele Gamer über das Thema Gesundheit in der Branche sensibilisieren. Mit dem steigenden Bewusstsein über Beschwerden im eSport unterstreicht Herr Lienhard die Wichtigkeit die Bedürfnisse der Sportler zu kennen, um bestmöglich für sie da zu sein.

Herr Lienhard sind solche Rituale in der Community nicht bekannt und er kann auch nicht beurteilen, ob Eisbäder den gewünschten Effekt mit sich bringen. Nützliche Tipps und Tricks ist Herr Lienhard mit seinem Team am Erarbeiten. Dazu gehören präventive Massnahmen, um die Finger, Gelenke und Unterarme zu stärken und resistenter zu machen aber auch Entspannungsübungen nach einem Wettkampf. 

Es handelt sich generell um ein neues Themenfeld und darum müssen sie als Klinik zuerst Daten über eSportler sammeln und Krankheitsverläufe beobachten, um gezielt auf die Bedürfnisse der Sportler zu reagieren.

Die Schulthess Klinik ist für beide Wege noch völlig offen. Es gilt zunächst Zielgruppen zu identifizieren, um weitere Entscheide zu fällen und um sich folgend zu spezialisieren. Es ist zum Beispiel denkbar, dass ein Team aus der Klinik an einem eSport-Anlass dabei ist, Dienstleistungen anbietet und Spieler und Spielerinnen über die Thematik berät. Ein weiterer Einsatzbereich wäre, bei der Entwicklung von Gaming Accessoires mitzuwirken. Schliesslich könnte man den Zugang zu Dienstleistungen durch eine telemedizinische Ausweitung für eSportler vereinfachen.

Es gibt ein Physiotherapeutenteam aus Deutschland, das sich mit Themen wie Gaming, eSport und allgemein Arbeiten am Computer befasst. Andere Inspirationen gibt es aus den USA von 2-3 Ärzten, die sich auf Themen rund um eSport spezialisiert haben. Auf ihrem Youtube Kanal werden wöchentlich Videos mit neuen Entspannungsübungen und spezifischen Anweisungen zu e Sports Themen gepostet und finden so den Weg zur Kommunikation von 100'000 Abonnenten.

Die eNationalleague ist die erste offizielle Meisterschaft, die durch die Schweizer Eishockey Liga unterstützt wird. Wie üblich werden Qualifikationen, Playoffs und physische Events bei Finalspielen durchgeführt. Das Ziel ist eine Anlaufstelle für die eSportler zu sein, um sportspezifische Tipps und Tricks weiterzugeben und um sie als Sportler mit ihren Bedürfnissen wahrzunehmen.

 

Die gibt es bestimmt. Mit den Leuten, die Herr Lienhard in der Klinik bereits Kontakt hatte steht es ca. 50/50. Die meisten finden die Thematik rund um eSports spannend, sind aber eher passiv und dann gibt es eine Gruppe der Physiotherapie, die bereits weiterdenken als Herr Lienhard sich selbst vorstellen kann. Widerstände von Ärzten und Ärztinnen werden über das Intranet diskutiert und es gibt auch die Möglichkeit mit Herr Lienhard direkt Kontakt aufzunehmen. 

Herr Lienhard prognostiziert: «2030 wird eSport olympisch sein»

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